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Gaming e gambling. Nei videogiochi si nasconde l’azzardo?

Dove punta l’azzardo: le nuove frontiere del gioco. Gambling e promozione della salute”. È il titolo di un interessante webinair organizzato da Fondazione CRC a chiusura del progetto“Punta su di te 2.0”.

Un grande lavoro corale avviato in via sperimentale nel 2013 sul territorio albese dal consorzio Compagnia di Iniziative Sociali (CIS) e giunto a coinvolgere, fin dal 2015, i sette Comuni più popolosi della provincia di Cuneo. Il progetto ha svolto un lavoro che ha coinvolto principalmente i giovani e le famiglie con l’obiettivo di prevenire in prima battuta il fenomeno del gioco d’azzardo patologico e le inevitabili situazioni di disagio che questo genera all’interno della comunità. L’iniziativa sulla sensibilizzazione e prevenzione del gioco d’azzardo patologico (GAP) è stata condivisa e progettata con la collaborazione dei Dipartimenti Dipendenze Patologiche dell’ASL CN 1 e CN2 e con la cooperativa Ro&Ro, e si inserisce all’interno del settore Salute Pubblica.

Sono intervenuti all’incontro: Manuela Ferrero (Project Manager Consorzio Iniziative Sociali), Maurizio Coppola (Dipartimento per le Dipendenze Patologiche ASLCn2), Sara Rolando (Eclectica), Mauro Vanetti (ingegnere del software, docente di sviluppo videogames presso l’Accademia NABA di Milano), Giuseppe Masengo, (media educator Centro Steadycam), Michele Marangi (docente Università Cattolica Milano). Moderatore: Andrea Lazzara (Direttore Dipartimento per le Dipendenze Patologiche ASLCn1). Con i contributo video di IRES Piemonte – Istituto di ricerche economico sociali del Piemonte.

Tanti i punti toccati in due ore di conferenza: dalla legge regionale sul gioco d’azzardo, al rischio connesso nei videogiochi per i ragazzi, passando per l’influenza della pandemia sul tema.

A spiegare il lungo percorso del progetto è stata Manuela Ferrero che ha aperto i lavori con un video di sensibilizzazione che vede protagonista Marco Berry.

Il nostro obiettivo era quello di creare un pensiero critico sul fenomeno del gioco d’azzardo – ha dichiarato la project manager Manuela Ferrero -. In questi anni abbiamo fatto un percorso con studenti, giornalisti locali e operatori che ha portato alla creazione di spot sociali e di un sito internet infomativo. Inoltre abbiamo formato oltre 3mila persone, scegliendo target specifici di donne, anziani e giovani, e lavorato sull’aggancio precoce per aiutare i soggetti fragili”.

Giuseppe Masengo, (media educator Centro Steadycam): “Abbiamo lavorato con i ragazzi sulla comunicazone sociale rispetto all’azzardo arrivando a produrre video realizzati da loro. I video sono stati discussi tra i ragazzi e visionati in assemblee di istituto”.

Inevitabile toccare l’argomento pandemia che ha influenzato anche il gioco d’azzardo. Secondo Maurizio Coppola (Dipartimento per le Dipendenze Patologiche ASLCn2): “Durante il lockdown il gioco è calato per minor offerta e paura del rischio economico, ma i pazienti più difficili hanno peggiorato il loro comportamento. In compenso è aumentato gioco online e, con l’allentamento delle restrizioni, si è in parte assistito ad un effetto ‘rebound’ che ha portato taòuni soggetti a giocare ancora più di prima. Nello specifico il gioco d’azzardo, incluso quello online, dal 16,3% del periodo pre-pandernico è scesa durante il periodo di lockdown al 9,7% per poi risalire al 18% nel periodo di restrizioni parziali. Durante il lockdown, tra i giocatori, il tempo mediano dedicato al gioco è aumentato di quasi un’ora. Inoltre l’1% di coloro che hanno dichiarato di non aver giocato prima della pandemia ha dichiarato di aver iniziato a giocare proprio nel periodo di totale restrizione, mentre il 19,7% di coloro che già giocavano ha incrementato l’attività totale di gioco e questo è accaduto più frequentemente ai giovani, ai fumatori, ai consumatori di cannabis e a coloro che avevano un consumo rischioso di alcolici. Anche l’uso di psicofarmaci, la bassa qualità della vita, la scarsa quantità di sonno, la depressione e l’ansia risultano significativamente correlati ad un aumento dell’attività di gioco durante il lockdown. Il rischio per i prossimi anni è importante. La legge 9/2016 ci ha dato una mano e ha fatto calare i pazienti, speriamo non si facciano passi indietro”.

Sulla legge regionale è intervenuto anche il moderatore Andrea Lazzara (Direttore Dipartimento per le Dipendenze Patologiche ASLCn1): “In Regione si discute per una nuova legge sul gioco d’azzardo e sono stato anche convocato per un parere. In realtà la legge è applicata da anni e funziona. È come se si mettesse in discussione il limite di velocità perché questo mette a rischio l’attività lavorativa dei carrozzieri. Come psicologo ci sarà tanto da lavorare”.

Sul tema ‘Gaming e Gambling’ si è data parola a Sara Rolando dello studio di ricerca Eclectica di Torino: “C’è una ricerca ancora in corso che ha l’obiettivo di rilevare il punto di vista dei giovani sulle sovrapposizioni tra gioco online e gioco d’azzardo. La letteratura più recente evidenzia una convergenza tra gaming e gambling osservabile in almeno cinque fenomeni: l’introduzione di elementi propri del gioco d’azzardo nei giochi sui social media (es. loot boxes); la “gamblificazione” di giochi non d’azzardo, in cui i clienti possono vincere oggetti di valore; la vendita incrociata e la commercializzazione di siti di giochi d’azzardo online o siti terrestri a clienti di social videogame; l’introduzione delle funzionalità di social gaming nei siti di gioco d’azzardo online; il consolidamento di giochi molto simili su siti di giochi social non monetari e siti di gioco d’azzardo online di proprietà dello stesso operatore. I ragazzi, in età di scuola media, possono essere catturati alle logiche dell’azzardo attraverso i giochi online. Quello che emerge dai primi studi è la consapevolezza nei giovani, che però diventa accettazione. Inoltre molti ragazzi, al termine del focus group, hanno ringraziato per aver avuto uno spazio di ascolto”.

Le loot boxes sono meccanismi di monetizzazione per cui i giocatori, attraverso microtransazioni, possono acquistare forzieri con premi non monetari e nascosti. Una sorta di acquisto al buio. “Ed è proprio questo aspetto della componente fortuna che prevale sull’abilità ad averle accostate al meccanismo del gioco d’azzardo. Tanto che in Belgio, Olanda e UK sono vietate nei videogiochi, mentre l’Italia non si è ancora espressa”, ha concluso Sara Rolando.

Mauro Vanetti (ingegnere del software, docente di sviluppo videogames presso l’Accademia NABA di Milano) ha raccontato che è possibile progettare videogichi meno ‘additivi’: “Le slot machine sono videogiochi, ma moltissimi videogiochi non sono slot machine. Il punto chiave è la monetizzazione: il denaro portato nel centro magico del gioco distorce la forza ludica. Per me il gioco d’azzardo è una forma degenere di gioco, costruito nelle società capitalistiche. Io personalmente ritengo che le slot sarebbero da estinguere.

In alcuni videogiochi c’è un meccanismo di monetizzazione sleale: pochi fanno guardagnare molto, sono i giochi costruiti attorno alle cosiddette ‘balene’.

Ci sono videogiochi buoni. Ma è ovvio si deve osservare come e quanto i ragazzi giocano. Noi designer siamo alleati e vogliamo che quello che creiamo sia considerato di interesse.

Occorre distinguere i giochi ipnotici dai giochi progressivi. Gli ipnotici sono come le slot, dove non c’è modo di imparare e di diventare più bravo; il gioco è ripetitivo e illimitato; genera fastidio nell’astinenza; sono pilotati. Nei giochi progressivi invece imparo e divento più bravo; hanno una storia; c’è appagamento nella fruizione e nelle scelte significative del giocatore.cioè quello che il giocatore fa è importante”.

Michele Marangi (docente Università Cattolica Milano) ha tirato le fila dell’incontro: “Azzardo e digitale sono connessi non solo a livello tecnologico. Il problema è che ora abbiamo l’illusione di fare TUTTO, di farlo SEMPRE e SUBITO. Ora si può giocare ovunque con il cellulare. Gaming diventa gambling? Non sempre. Non demonizziamo i videogame. Tuttavia è cambiato il paradigma del rischio. Il videogioco non porta direttamente alla patologia, ma può portare all’abitudine fin da piccoli, alla forma mentis.

Poi il digitale vive sempre più di dematerializzazione. Il denaro esiste ma non lo tocchiamo. La carta di credito ti fa spendere di più senza che te ne rendi conto”.

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